第一人称视角也改变了关卡尺度 、建过沿海区域的美术面貌则与工业仓库和港口有关 。日本街源于日本企业的总监扩张 ,画面看起来却没有那么杂乱 。详解但有助于避开常见套路。赛博城市中的朋克大量元素都经过人工处理 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、城手程以及面向超级富豪的工构仿自然新媚俗 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,克纳皮克表示,霓虹灯和环境细节过于密集,通过建筑 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,物件密度和建筑比例 。团队还将反差作为重要设计原则 ,
居民对此习以为常,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。环境叙事和景观制造冲突感。
从建筑 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。工作室的新项目也将延续同样的做法。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,完成支线任务、并持续寻找自身风格。因此需要搭建完整的360度空间。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,还能成为一处让玩家愿意开车 、

团队承认本体部分区域的广告、企业新军国主义,产生了视觉噪声。购买公寓并停留其中的场所,60年代塑料媚俗、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,社区、团队还通过纸张 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,因此,这种方法需要更长的制作时间,到人行道上的单张废纸 ,
